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GAME DESIGNQUICK REFERENCE

Il vocabolario, i framework, le meccaniche, il level design, i generi e i pattern che servono a un game designer — con un occhio agli indie 2D & pixel art (ma non solo). Definizioni essenziali, scansionabili, con rimandi agli approfondimenti.

Usa i collegamenti per categoria qui sotto per saltare a una sezione, o la ricerca per trovare un concetto. Ogni scheda è un punto di partenza: il rigo → approfondisci indica libro / autore / esempio per andare a fondo.
Fondamenti

MDA Framework

Mechanics → Dynamics → Aesthetics. Il designer costruisce le regole; dalle regole emergono i comportamenti in gioco; da questi nascono le emozioni. Il giocatore però lo vive al contrario: prima sente l'emozione.

Hunicke, LeBlanc, Zubek (2004) · la lente più citata per ragionare sui livelli di astrazione del design.

Fondamenti

Gameplay Loop (Core Loop)

Il ciclo di azioni che il giocatore ripete. Deve essere divertente già da solo, prima di contenuti e storia.

  • Micro (secondi): salta–spara, schiva–colpisci
  • Meso (minuti): pulisci una stanza, completa un'ondata
  • Macro (sessioni): sblocca–potenzia–ritorna

"30 secondi di divertimento" (Bungie/Halo): se il loop base regge mezzo minuto, regge tutto il gioco.

Fondamenti

Le 3 C

Character, Camera, Control: la trinità del "feel" nei giochi d'azione. Vanno azzeccate per prime — sono ciò che il giocatore tocca ogni istante.

Personaggio reattivo + camera leggibile + controlli responsivi = base solida su cui costruire qualsiasi cosa.

Fondamenti

Verbi del giocatore

Le azioni fondamentali: saltare, sparare, parlare, costruire. Progetta attorno a pochi verbi forti e combinabili.

Le meccaniche sono le regole; i verbi sono ciò che il giocatore fa. Un verbo profondo (es. il salto di Mario) vale più di dieci superficiali.

Fondamenti

Affordance & Signifier

Affordance: l'azione che un oggetto rende possibile. Signifier: il segnale visivo che la comunica.

Una sporgenza che brilla "dice" arrampicabile; una cassa di legno "dice" distruttibile. Coerenza del linguaggio visivo = niente confusione.

Don Norman, "The Design of Everyday Things".

Fondamenti

Feedback & Telegraphing

Ogni azione vuole una reazione (visiva + sonora): senza feedback il gioco sembra "morto".

Telegraphing: anticipare al giocatore ciò che sta per accadere (la carica del nemico, il lampeggio prima dell'attacco) così che la sfida sia leale.

Fondamenti

Agency & scelta significativa

Agency: il giocatore sente che le sue decisioni contano. Una scelta è significativa quando è:

  • Informata — capisci cosa stai scegliendo
  • Conseguente — produce effetti reali
  • Irreversibile o costosa — non puoi annullarla a vuoto
Fondamenti

Emergente vs Scriptato

Emergente: comportamenti complessi da regole semplici che interagiscono (sistemi, "chimica"). Scriptato: sequenze scritte a mano.

Per un indie l'emergenza è spesso più efficiente: poco contenuto autorale, tanta varietà giocata.

Fondamenti

Flow & curva di difficoltà

Tieni la sfida allineata all'abilità crescente: troppo difficile → ansia, troppo facile → noia. In mezzo c'è il canale di flow.

La difficoltà non sale dritta: oscilla (picchi + respiri) seguendo la curva di apprendimento.

Mihály Csíkszentmihályi, "Flow".

Fondamenti

Le 8 forme di divertimento

Tassonomia di LeBlanc — perché la gente gioca:

  • Sensazione · Fantasia · Narrazione
  • Sfida · Compagnia · Scoperta
  • Espressione · Sottomissione (relax/abitudine)

Sostituisce il vago "fun": chiarisce che tipo di piacere offre il tuo gioco.

Glossario lampo

Termini da sapere (1/2)

  • FTUE — first-time user experience, i primi minuti
  • Juice — feedback succoso che dà piacere tattile
  • Hitbox / Hurtbox — area che colpisce / area colpibile
  • i-frame — frame di invulnerabilità
  • RNG — random number generation, casualità
  • Meta — strategie dominanti del momento
  • Nerf / Buff — indebolire / potenziare
Glossario lampo

Termini da sapere (2/2)

  • Gating — bloccare l'accesso a un'area/funzione
  • Sink / Faucet — uscita / entrata di risorse
  • Sandbox — spazio libero, guidato dal giocatore
  • Grinding — ripetere per accumulare risorse/XP
  • Snowball — vantaggio che si autoalimenta
  • TTK — time-to-kill
  • Diegetico — esiste dentro la finzione del gioco
Fondamenti

Elementi formali del gioco

Lo "scheletro" che rende un gioco tale (modello di Tracy Fullerton):

  • Giocatori e obiettivi
  • Regole e risorse
  • Conflitto, confini (il "cerchio magico") ed esito
  • Procedure (le azioni concesse)

Se manca uno di questi, probabilmente è un giocattolo o una simulazione, non un gioco.

Fondamenti

Regole, obiettivi & vincoli

Le regole definiscono il possibile; i vincoli rendono interessante il "come".

  • Regole esplicite — dichiarate (HUD, tutorial, manuale)
  • Regole implicite — convenzioni che il giocatore deduce
  • Obiettivi — primari, secondari, auto-imposti
  • Vincoli — limiti (tempo, risorse, spazio) che creano sfida

Un vincolo ben scelto genera più gameplay di una regola in più.

Fondamenti

Vittoria, sconfitta & stati di gioco

Le condizioni terminali e lo "stato" definiscono la struttura.

  • Win/Lose condition — quando e perché finisce
  • Stati di gioco — menu, gioco, pausa, game over, vittoria
  • Giochi senza win-state (sandbox, infiniti) → l'obiettivo lo pone il giocatore

Sconfitta chiara + ripartenza rapida = sfida che invoglia a riprovare.

Fondamenti

Possibility space & core fantasy

Due bussole opposte e complementari.

  • Possibility space — l'insieme di tutto ciò che il giocatore può fare; le regole lo definiscono e lo limitano
  • Core fantasy — la fantasia centrale che il gioco promette di far vivere ("sei un ninja", "costruisci un impero")

Ogni meccanica dovrebbe allargare lo spazio giusto e servire la fantasia giusta.

Se una feature non rientra nella core fantasy, spesso è scope di troppo.

Fondamenti

Skill floor, ceiling & mastery

Distingui l'abilità del giocatore da quella dell'avatar (stat).

  • Skill floor — quanto è facile iniziare a giocare decentemente
  • Skill ceiling — quanto in alto può arrivare la maestria
  • Mastery curve — il percorso dal floor al ceiling

L'ideale classico: "easy to learn, hard to master" — floor basso, ceiling alto.

Player skill vs avatar skill: decidi quanto conta il pollice e quanto la build.

Fondamenti

Chiarezza degli obiettivi & conseguenze

L'agency è reale solo se il giocatore capisce cosa fare e cosa accadrà.

  • Chiarezza degli obiettivi — so sempre qual è il prossimo passo
  • Leggibilità delle conseguenze — capisco l'effetto di una scelta prima di compierla
  • Agency sistemica — le mie azioni cambiano davvero lo stato del mondo

Una scelta al buio è solo fortuna; una scelta informata è design.

Fondamenti

Magic circle (il cerchio magico)

Quando si gioca si entra in uno "spazio" separato dove valgono regole proprie, accettate per consenso.

  • Confine — fisico (il tabellone, il campo) o solo concettuale
  • Regole condivise — dentro il cerchio certe azioni cambiano significato
  • Consenso — il gioco inizia quando accetti di starci dentro

Spiega perché ci comportiamo "diversamente" in gioco e dà peso al patto col giocatore.

Fondamenti

Le 4 chiavi del divertimento (fiero)

Il modello di Nicole Lazzaro: quattro tipi di "fun" legati a emozioni diverse.

  • Hard fun — sfida e fiero: il trionfo personale sull'ostacolo
  • Easy fun — curiosità ed esplorazione, senza pressione
  • Serious fun — giocare per uno scopo (rilassarsi, migliorarsi)
  • People fun — il divertimento che nasce dallo stare con altri

"Fiero" è la faccia (e il gesto) di chi ha appena superato qualcosa di difficile.

Meccaniche

Core vs meccaniche secondarie

Una meccanica centrale definisce il gioco; le secondarie la supportano. Non diluire: meglio una meccanica esplorata a fondo che dieci abbozzate.

Test: se togli quella meccanica, è ancora lo stesso gioco? Se no, è il core.

Meccaniche

Rischio / Ricompensa

Più rischio → più ricompensa tiene viva la tensione e premia la maestria. Lascia sempre al giocatore la scelta di quanto osare.

Push-your-luck: continui ad accumulare finché non perdi tutto. Un motore di tensione potentissimo (es. roguelite, slot di bottino).

Meccaniche · 2D

Movement tech del platformer

Assist "invisibili" che rendono i controlli giusti anche quando l'input non è perfetto:

  • coyote time — salti ancora per ~5 frame dopo il bordo
  • jump buffering — il salto premuto poco prima dell'atterraggio scatta lo stesso
  • variable jump height — altezza in base alla pressione
  • apex modifier — più controllo al culmine del salto
  • corner correction — perdona spigoli al soffitto

Celeste e Super Mario sono i manuali viventi di questi trucchi.

Meccaniche

Fondamenti del combat

  • Hitbox / Hurtbox — cosa ferisce / cosa è ferito
  • Hitstop — micro-freeze all'impatto, dà "peso"
  • Hitstun / Knockback — stordimento / spinta
  • i-frame — invulnerabilità (dash, rialzata)
  • Cancel / Combo — concatenare azioni
  • Parry / Dodge window — finestra di reazione
Meccaniche · feel

Game Feel / Juice

Piccoli effetti, grande impatto percepito:

  • Screen shake, hitstop, flash bianco all'impatto
  • Particelle, polvere, scintille, detriti
  • Squash & stretch su salti e atterraggi
  • Easing / tweening invece di movimenti lineari
  • Layer audio reattivi + leggera variazione di pitch

Steve Swink, "Game Feel" · talk "Juice it or lose it" (Grapefrukt).

Meccaniche · 2D

Design della camera

La camera è un designer silenzioso: decide cosa vedi e quando.

  • Deadzone — zona morta in cui non insegue
  • Lookahead — anticipa la direzione di marcia
  • Smoothing (lerp) — segue morbida, non a scatti
  • Framing / lock — inquadra arene e boss
Meccaniche

Sistemi di risorse

Vita, munizioni, valuta, stamina, energia: la scarsità genera decisioni interessanti.

Domande chiave: come si guadagna? Come si spende? Cosa rinunci se la usi ora? Una risorsa senza tensione è solo un numero.

Meccaniche

Generazione procedurale

Crea contenuti con regole + RNG (stanze, livelli, bottino). Usa un seed per renderla riproducibile.

Trappola: l'output "tutto uguale". Rimedio: ibrido — stanze/pezzi disegnati a mano assemblati proceduralmente (es. Spelunky, Dead Cells).

Meccaniche

Input design & mapping

Il primo strato del "feel": come l'intenzione diventa azione.

  • Input mapping — quali tasti per quali azioni (ergonomia, raggruppamenti)
  • Input latency — ritardo tra pressione e risposta: tienilo minimo
  • Input buffering — registra un comando dato poco prima e lo esegue al momento giusto
  • Deadzone — zona morta dello stick per evitare drift
  • Remapping — controlli riassegnabili (accessibilità + comfort)

Vedi anche "Movement tech del platformer" per coyote time e jump buffer.

Meccaniche

Keyboard, controller & touch

Ogni dispositivo ha una "grammatica" diversa: progetta per quello primario.

  • Keyboard-first — molti tasti, scorciatoie, precisione (strategici, sim)
  • Controller-first — pochi pulsanti, stick analogici, comfort sul divano
  • Gamepad literacy — convenzioni note (A conferma, B annulla…)
  • Touch controls — niente feedback tattile dei tasti: zone ampie, evita stick virtuali precisi

Supportare più input bene > supportarne tanti male.

Meccaniche

Cooldown, timing window & status effect

Strumenti per dare ritmo e profondità alle azioni.

  • Cooldown — tempo di ricarica: regola la frequenza e crea decisioni
  • Timing window — finestra in cui un input è valido (parry, combo)
  • Status effect — stati alterati (veleno, congelamento, stun)
  • Buff / debuff — potenziamenti/indebolimenti temporanei
  • Abilità temporanee & interazioni contestuali (azione che cambia col contesto)
Meccaniche

Power-up & pickup design

I raccoglibili sono ricompense immediate e leve di ritmo.

  • Pickup — chiari, attraenti, leggibili a colpo d'occhio
  • Power-up — cambiano come giochi, non solo i numeri
  • Temporanei (tensione "usalo ora") vs permanenti (progressione)
  • Telegrafa l'effetto con suono/colore/forma coerenti

Il fungo di Mario insegna: un pickup può ridefinire l'intero stato.

Meccaniche

Meccaniche stealth: visibilità & detection

Il cuore meccanico dello stealth è l'informazione del nemico.

  • Line of sight (LOS) — cosa il nemico può vedere (coni, ostacoli)
  • Visibility state — quanto sei nascosto (ombra, copertura, rumore)
  • Detection meter — accumulo graduale del sospetto: dà reazione e margine
  • Stati comunicati: ignaro → sospettoso → allerta

Vedi il genere "Stealth"; il modello di leggibilità è Mark of the Ninja.

Meccaniche

Fisica come meccanica

Quando la simulazione fisica è il gameplay, non solo decorazione.

  • Peso & inerzia — momentum che il giocatore deve gestire
  • Gravità — caduta, salto, oggetti
  • Spinta & rimbalzo — knockback, molle, pareti elastiche
  • Vantaggio: situazioni emergenti; rischio: imprevedibilità da domare

Esempi: Angry Birds, World of Goo, Human: Fall Flat.

Meccaniche

Score, combo & moltiplicatori

In molti giochi il punteggio non è un orpello: è la meccanica che spinge a rischiare e a "giocare bene".

  • Combo / chain — colpi concatenati senza interruzione: premiano costanza e ritmo
  • Moltiplicatore — sale con la combo, crolla se sbagli o ti fermi
  • Style meter — valuta la varietà, non solo il danno (Devil May Cry)
  • Risk-for-score — più rischi (grazing, no-damage), più punti

Un buon sistema di punteggio trasforma "sopravvivere" in "padroneggiare".

Meccaniche

Struttura a turni & action economy

Nei giochi a turni il design vive di quante azioni hai e in che ordine agisci.

  • Action economy — quante azioni per turno (muovi+attacca, punti azione)
  • Iniziativa / ordine — chi agisce prima; turni alternati o coda
  • ATB / semi-real-time — barre che si riempiono (Final Fantasy)
  • Tempo / energia — azioni che costano "tempo" e cambiano l'ordine

Una azione in più o in meno per turno ribalta l'intero bilanciamento.

Meccaniche

Traversal & abilità di movimento

Oltre agli "assist" (coyote time & co.), il movimento è fatto di verbi che definiscono il gioco.

  • Dash / dodge — scatto, schivata, dash-cancel
  • Salti — doppio salto, wall-jump, wall-run
  • Rampino / swing — aggancio e oscillazione
  • Planata / climb — alianti, arrampicata, nuoto

Ogni nuova abilità di movimento apre spazi e situazioni nuove (vedi metroidvania).

Meccaniche

Modelli di salute, danno & difesa

Come rappresenti vita e danno cambia "feel", tensione e ritmo del combattimento.

  • HP vs cuori — barra continua o tacche discrete
  • Recupero — rigenerazione, kit/pozioni, ricarica a checkpoint
  • Difese — armatura, scudi, poise/stagger, stamina-break
  • Tipi di danno — resistenze e debolezze (sasso-carta-forbice)

Cuori discreti rendono ogni colpo leggibile; barre + rigenerazione cambiano del tutto il rischio.

Meccaniche

Mira, lock-on & aim assist

Come il gioco trasforma "punto verso il nemico" in un colpo definisce precisione e accessibilità.

  • Lock-on / Z-target — aggancio del bersaglio (Zelda)
  • Aim assist — magnetismo, frizione, soft-lock (controller)
  • Auto-aim — mira automatica totale (molti mobile)
  • Lead / balistica — anticipare bersagli in movimento

L'aim assist ben fatto è invisibile: aiuta senza che il giocatore se ne accorga.

Level Design

Insegnare col design

Struttura in 4 tempi (il "Kishōtenketsu" dei livelli di Mario):

  • Introduci — la meccanica in sicurezza
  • Sviluppa — chiedi di usarla davvero
  • Twist — la combini o la complichi
  • Concludi — prova finale che la padroneggia

Un buon livello è un tutorial invisibile: niente testo, solo spazio.

Level Design

Pacing & ritmo

Alterna tensione e respiro, azione e calma. La difficoltà disegna un profilo a dente di sega: picchi seguiti da discese.

La monotonia uccide più della difficoltà: varia minacce, spazi e intensità.

Level Design

Critical path & contenuti opzionali

Distingui il percorso principale (la via "dorata" leggibile) dalle diramazioni (segreti, scorciatoie, ricompense).

Premia chi esplora: l'opzionale dà profondità senza bloccare chi vuole solo finire.

Level Design

Gating · Lock & Key

Blocca il progresso finché il giocatore non ha la "chiave": oggetto, abilità o maestria.

  • Hard gate — serve un item (porta/abilità della metroidvania)
  • Soft gate — serve abilità (puoi passare se sei bravo)

Il backtracking intelligente fa "crescere" la mappa nel tempo.

Level Design

Wayfinding & landmark

Guidi l'occhio con luce, colore, linee guida, contrasto e composizione. Il giocatore va dove lo porta lo sguardo.

I landmark (una torre, un'insegna al neon) orientano e danno senso di luogo. In 2D: silhouette e colori di richiamo sullo sfondo.

Level Design

Blockout / Greybox

Prima la forma, poi l'arte. Costruisci il livello con scatole grigie e testane il gameplay finché funziona.

L'arte applicata troppo presto rende doloroso cambiare il layout. Layout giocabile → poi vesti.

Strumento di pianificazione: beat chart (mappa beat-per-beat di emozioni e intensità).

Level Design

Checkpoint & frustrazione

Posiziona i salvataggi generosamente nei tratti difficili: ripetere 5 secondi motiva, ripetere 5 minuti fa abbandonare.

Regola: ciò che si perde in caso di morte deve essere proporzionato all'errore commesso, non punitivo a caso.

Level Design

Linguaggio visivo coerente

Comunica sempre allo stesso modo: pericolo (spine rosse), sicurezza, interagibile, fragile.

Se le spine sono mortali in un punto e innocue in un altro, hai rotto il patto di fiducia col giocatore.

Level Design

Encounter & arena design

Progettare lo spazio di uno scontro, non solo i nemici.

  • Arena — forma, coperture, vie di fuga, dislivelli
  • Safe zone / danger zone — alternanza di riparo e rischio
  • Pressure design — come lo spazio "spinge" il giocatore a muoversi
  • Combat readability — vedo minacce, proiettili e uscite con chiarezza
  • Ingresso/uscita e ritmo interno della stanza
Level Design

Metriche spaziali del platformer

Lo spazio si misura nelle capacità del personaggio: prima le metriche, poi i livelli.

  • Altezza e distanza del salto = unità di misura del livello
  • Velocità del personaggio
  • Tile metrics — tutto multiplo della griglia e del salto
  • Camera bounds & landing zone (atterraggi leggibili e sicuri)

Costruisci un "metrics test room" e taraci ogni gap.

Level Design

Backtracking, shortcuts & loop

Far "respirare" la mappa collegandola a sé stessa.

  • Backtracking leggibile — torni con nuovi poteri e vedi cose nuove (non solo strada rifatta)
  • Shortcuts — scorciatoie che si sbloccano e ricuciono lo spazio (Dark Souls)
  • Loop spaziali — percorsi che si richiudono, riducendo la frustrazione
  • Landmark funzionali — punti di riferimento per orientarsi
Level Design

Segreti & reward dell'esplorazione

Premiare la curiosità senza penalizzare chi va dritto.

  • Gestione dei segreti — indiziati (crepe, suoni, dettagli "stonati")
  • Reward tangibili — potenziamenti, valuta, lore, scorciatoie
  • Uso dello spazio per insegnare — lo scenario mostra prima ciò che poi userai

Un segreto trovato deve dare il "colpetto di dopamina" giusto, non solo testo.

Generi · Action

Platformer

Movimento e salto al centro di tutto. Sottogeneri:

  • Precision — Celeste, Super Meat Boy, N++, Jump King
  • Puzzle platformer — Braid, Fez, The Swapper, Limbo
  • Run-and-gun — Contra, Cuphead, Gunstar Heroes, Blazing Chrome
  • Cinematic — Another World, Flashback, Inside, Oddworld
  • Action platformer — Shovel Knight, Rayman Origins, Ori
  • Auto-runner — Canabalt, BIT.TRIP Runner, Jetpack Joyride

Super Mario resta il riferimento assoluto del "feel" del salto.

Generi · Action

Metroidvania

Mappa interconnessa esplorata non linearmente, sbloccata da abilità (ability-gating) con backtracking.

  • Classici — Metroid, Castlevania: Symphony of the Night
  • Moderni — Hollow Knight, Ori, Blasphemous, Axiom Verge
  • Con combattimento — Guacamelee!, Bloodstained
  • Soulsvania — Salt and Sanctuary, Nine Sols

Loop: esplora → trova abilità → torna indietro → apri nuove vie.

Generi · Action

Beat 'em up / Brawler

Avanzi a scorrimento e meni folle di nemici: combo e gestione della folla. Spesso co-op locale.

  • Arcade — Final Fight, Streets of Rage, TMNT
  • Moderni/indie — Streets of Rage 4, Scott Pilgrim, River City Girls
  • Con RPG — River City Ransom, Castle Crashers
Generi · Action

Picchiaduro (Fighting)

Scontro 1v1: spaziatura, frame data, mind game. Soglia di maestria alta.

  • 2D arcade — Street Fighter, The King of Fighters, Guilty Gear
  • Indie 2D — Skullgirls, Them's Fightin' Herds, Rivals of Aether
  • Platform fighter — Super Smash Bros., Brawlhalla, MultiVersus
  • 3D — Tekken, Mortal Kombat, SoulCalibur
Generi · Action

Hack & slash / Character action

Combat acrobatico, combo profonde, lo stile è premiato col punteggio.

  • 3D — Devil May Cry, Bayonetta, Ninja Gaiden
  • Souls-adjacent — Sifu
  • 2D / iso — Hades, Hyper Light Drifter

Da non confondere con l'ARPG alla Diablo (lì il cuore è il loot).

Generi · Action

Stealth

Evitare invece di affrontare: pattuglie, visibilità, pazienza. La tensione nasce dall'informazione (cosa sa il nemico).

  • 3D — Metal Gear Solid, Splinter Cell, Thief, Dishonored
  • 2D — Mark of the Ninja, Gunpoint, Stealth Bastard
Generi · Action

Shoot 'em up (Shmup)

Scrolling automatico: eviti proiettili e spari. Grazing, bomb, pattern da imparare a memoria.

  • Verticale — Ikaruga, DoDonPachi, Jamestown
  • Orizzontale — R-Type, Gradius
  • Bullet hell / danmaku — Touhou, Crimzon Clover
  • Moderni / cute-em-up — Sky Force, ZeroRanger
Generi · Action

Twin-stick shooter

Muovi e miri in modo indipendente (due stick / WASD + mouse). Spesso fuso col roguelite.

  • Roguelite — Enter the Gungeon, Nuclear Throne
  • Arcade — Geometry Wars, Assault Android Cactus
  • Top-down secco — Hotline Miami
Generi · Action

Soulslike

Combat metodico e punitivo: stamina, falò/checkpoint, lore criptico, "muori e impara".

  • Origini — Demon's/Dark Souls, Bloodborne, Elden Ring
  • 2D / indie — Salt and Sanctuary, Blasphemous, Nine Sols, Death's Gambit
  • Metroidvania-souls — Hollow Knight

Termine nato da Dark Souls (FromSoftware).

Generi · Shooter

FPS — sparatutto in prima persona

Azione in soggettiva. Sottogeneri molto diversi tra loro:

  • Boomer / retro — DOOM, Quake, DUSK, Ultrakill, Amid Evil
  • Arena — Quake III, Unreal Tournament
  • Militare / moderno — Call of Duty, Battlefield
  • Hero shooter — Overwatch, Team Fortress 2

Per gli indie il filone boomer shooter è una nicchia viva.

Generi · Shooter

Battle royale & extraction

Molti giocatori, forte componente multiplayer e meta-economia.

  • Battle royale — PUBG, Fortnite, Apex Legends, Warzone
  • Extraction shooter — Escape from Tarkov, Hunt: Showdown
Generi · RPG

JRPG

A turni (o ATB), party, storia lineare forte. Oggi spesso in stile HD-2D (sprite + 3D).

  • Classici — Final Fantasy, Chrono Trigger, Dragon Quest
  • Moderni — Persona 5, Octopath Traveler
  • Indie pixel — Sea of Stars, Chained Echoes, Cosmic Star Heroine
Generi · RPG

CRPG / WRPG

Scelte profonde, sistemi ricchi, mondo reattivo, build libere. Testo e conseguenze al centro.

  • Classici — Baldur's Gate, Planescape: Torment, Fallout
  • Moderni — Baldur's Gate 3, Divinity: Original Sin 2, Disco Elysium
Generi · RPG

ARPG — Action RPG

Combattimento in tempo reale + bottino + crescita. Cuore: "ammazza → loot → potenzia".

  • Looter / hack-n-slash — Diablo, Path of Exile, Grim Dawn, Titan Quest
  • Action open-world — The Witcher 3, Nioh
  • 2D / iso indie — Hades, CrossCode, Children of Morta
Generi · RPG

Tactical RPG / SRPG

Battaglie tattiche a griglia: posizionamento, turni, spesso permadeath.

  • Classici — Final Fantasy Tactics, Tactics Ogre, Fire Emblem
  • Moderni / indie — Into the Breach, Wargroove, Triangle Strategy, Fae Tactics
Generi · RPG

Dungeon crawler

Esplori dungeon (spesso in 1ª persona a griglia), mappi, gestisci gruppo e risorse passo-passo.

  • Blobber — Etrian Odyssey, Eye of the Beholder, Legend of Grimrock
  • Action — Diablo (anche ARPG), Vampire Survivors-adjacent
Generi · RPG

Monster taming / collecting

Cattura, alleva ed evolvi creature; squadre, tipi, scontri (spesso a turni).

  • Riferimento — Pokémon
  • Indie — Monster Sanctuary, Cassette Beasts, Coromon, Temtem, Ooblets
Generi · Rogue

Roguelike (tradizionale)

A turni, su griglia, ASCII/tile, permadeath, niente meta-progressione (Berlin Interpretation). Profondità enorme, curva ripida.

  • Storici — Rogue, NetHack, ADOM
  • Moderni — Dungeon Crawl Stone Soup, Caves of Qud, Cogmind, Tangledeep
Generi · Rogue

Roguelite (action)

Run procedurali + meta-progressione persistente tra le morti: "ogni morte ti rende più forte/bravo".

  • Action — Hades, Dead Cells, Enter the Gungeon
  • Platform — Rogue Legacy, Spelunky
  • Vari — The Binding of Isaac, Risk of Rain 2, FTL
Generi · Rogue

Survivor-like / bullet heaven

Orde crescenti, attacchi automatici, scegli upgrade, sopravvivi N minuti. Poco input, tanta progressione: perfetto per indie/pixel.

  • Capostipite — Vampire Survivors
  • Seguaci — Brotato, Halls of Torment, 20 Minutes Till Dawn, Death Must Die

Sottogenere esploso dal 2022: giovane e affollato.

Generi · Rogue / Carte

Deckbuilder & carte

Costruisci un mazzo e sfrutti sinergie; il motore sono le combo emergenti.

  • Roguelite deckbuilder — Slay the Spire, Monster Train, Inscryption, Balatro
  • Story deckbuilder — Griftlands, Roguebook
  • CCG / digitale — Hearthstone, MTG Arena, Marvel Snap, Gwent
Generi · Strategia

RTS — strategia in tempo reale

Raccogli, costruisci, comandi eserciti in tempo reale: micro + macro insieme, alta pressione.

  • Classici — StarCraft, Age of Empires, Command & Conquer, Warcraft III
  • Moderni / indie — They Are Billions, Tooth and Tail, Bad North
Generi · Strategia

Strategia a turni & 4X

Pensi senza fretta. 4X = eXplore, eXpand, eXploit, eXterminate. Profondità da "ancora un turno".

  • TBS — Advance Wars, Wargroove, Old World
  • 4X — Civilization, Endless Legend, Age of Wonders
  • Grand strategy — Crusader Kings, Europa Universalis, Stellaris
Generi · Strategia

Tower defense

Difendi un percorso piazzando torrette; ondate crescenti. Economia + posizionamento + tipi di danno.

  • Riferimenti — Kingdom Rush, Bloons TD, Defense Grid
  • Ibridi — Plants vs. Zombies, Orcs Must Die
Generi · Strategia

Auto-battler & MOBA

Competitivi, derivati dai mod di Warcraft/Dota.

  • Auto-battler — Teamfight Tactics, Dota Underlords, Super Auto Pets, Backpack Battles
  • MOBA — League of Legends, Dota 2, Smite

Auto-battler = draft + posizionamento; MOBA = lane + abilità.

Generi · Sim

Life & farming sim

Vita quotidiana: coltivi, costruisci relazioni, ritmo rilassato. Spesso "cozy".

  • Riferimenti — Stardew Valley, Story of Seasons (Harvest Moon), Animal Crossing
  • Indie — My Time at Portia, Fields of Mistria, Sun Haven
Generi · Sim

Colony & management sim

Gestisci colonia/base con tante variabili interconnesse: il caos emergente È il contenuto.

  • Riferimenti — Dwarf Fortress, RimWorld, Oxygen Not Included
  • Sopravvivenza gestionale — Frostpunk, Banished
  • Logistica / automazione — Factorio, Satisfactory
Generi · Sim

City builder & tycoon

Costruisci città/parchi/aziende e ottimizzi flussi e profitti. Bilanciamento economico al centro.

  • City builder — SimCity, Cities: Skylines, Townscaper, Against the Storm
  • Tycoon — RollerCoaster Tycoon, Two Point Hospital, Game Dev Tycoon
Generi · Sim

Immersive sim

Sistemi profondi e coerenti: tanti modi di risolvere ogni situazione, libertà al giocatore. È una filosofia di design più che un'estetica.

  • Capostipiti — System Shock, Deus Ex, Thief
  • Moderni — Dishonored, Prey (2017)
Generi · Sim / Action

Survival & crafting / sandbox

Raccogli risorse, crafti, costruisci, sopravvivi; spesso open-world con ciclo giorno/notte e fame.

  • 2D — Terraria, Core Keeper, Necesse
  • 3D — Minecraft, Don't Starve, Subnautica, Valheim
Generi · Puzzle

Puzzle: tile, block & fisico

Manipoli forme, blocchi o fisica. Regole semplici, profondità combinatoria.

  • Falling block / match — Tetris, Puyo Puyo, Lumines, Bejeweled
  • Puzzle-RPG — Puzzle Quest
  • Fisico — World of Goo, Cut the Rope, Angry Birds, Human: Fall Flat
Generi · Puzzle

Puzzle: logico, sokoban & deduzione

Ragionamento puro, niente fretta: l'obiettivo è il "click" mentale, non i tentativi.

  • Sokoban / movimento — Stephen's Sausage Roll, Patrick's Parabox
  • Logico / regole — Baba Is You, The Witness
  • Deduzione / investigazione — Return of the Obra Dinn, The Case of the Golden Idol
Generi · Puzzle

Puzzle: automazione / programmazione

Costruisci macchine o "programmi" che risolvono il problema; soddisfazione = efficienza, soluzioni multiple.

  • Zachlike — Opus Magnum, SpaceChem, Shenzhen I/O, TIS-100
  • Factory — Factorio, Shapez, Infinifactory
Generi · Narrativi

Point-and-click adventure

Esplori scene, raccogli oggetti, risolvi enigmi, dialoghi. Scrittura e atmosfera al centro.

  • Classici — Monkey Island, Day of the Tentacle, Grim Fandango
  • Indie — Machinarium, Thimbleweed Park, Kentucky Route Zero, Unavowed
Generi · Narrativi

Visual novel & interactive fiction

Storia testuale + scelte + rami; gameplay minimo o ibrido. Ideale per piccoli team (poco "sistema", molta scrittura).

  • Visual novel — Ace Attorney, Doki Doki Literature Club, Danganronpa, Steins;Gate
  • Indie pixel — VA-11 Hall-A, Slay the Princess
  • Interactive fiction — Zork, 80 Days, Choice of Games
Generi · Narrativi

Walking sim / narrativo-esplorativo

Esplori un luogo e ricostruisci una storia; poca o nessuna sfida. Environmental storytelling al massimo.

  • Riferimenti — Gone Home, Firewatch, Dear Esther, What Remains of Edith Finch
  • Brevi / cozy — A Short Hike, Lake
Generi · Narrativi / Action

Survival horror

Risorse scarse, vulnerabilità, atmosfera opprimente. La paura nasce da impotenza + scarsità, non dai soli jump scare.

  • 3D — Resident Evil, Silent Hill, Amnesia
  • 2D / pixel indie — Faith, Lone Survivor, Detention, Signalis
Generi · Misc

Rhythm / musicale

Input a tempo di musica; punteggio = precisione. La fusione con altri generi è una miniera per indie.

  • Classici — Guitar Hero, Dance Dance Revolution, Beat Saber
  • Ibridi — Crypt of the NecroDancer (rhythm + roguelike), Rhythm Doctor
  • Indie — Friday Night Funkin', Thumper, Sayonara Wild Hearts
Generi · Misc

Sport & racing

Simulazione o arcade di sport/guida. Per piccoli team, arcade > sim.

  • Sim — EA Sports FC (FIFA), Gran Turismo, Forza
  • Arcade — Mario Kart, Rocket League, Windjammers, Art of Rally
  • Indie / pixel — Golf Story, Sportsfriends
Generi · Misc

Idle / incremental / clicker

Progressione automatica/esponenziale: ottimizzi e "lasci girare". È design di curve numeriche allo stato puro.

  • Riferimenti — Cookie Clicker, Universal Paperclips, NGU Idle, Melvor Idle

Vedi la scheda "Curve numeriche" in Sistemi.

Generi · Misc

Party / co-op caotico

Pochi tasti, tanto caos sul divano o online. Il divertimento nasce dall'interazione tra persone.

  • Co-op caotico — Overcooked, Moving Out, PlateUp!
  • Party / minigiochi — Mario Party, Jackbox, Pummel Party
  • Co-op stretto — Pico Park, It Takes Two
Generi · Misc

Cozy games

Niente pressione né fallimento punitivo: comfort, creatività, calma. Categoria di tono più che di meccanica — in forte crescita e molto indie.

  • Riferimenti — Stardew Valley, Animal Crossing, Spiritfarer, Unpacking, A Short Hike, Coffee Talk, Dorfromantik
Generi · Bussola

Perché i generi contano

Il genere fissa le aspettative del giocatore e un vocabolario condiviso. Conoscerlo serve a: rispettarne le convenzioni utili, romperle di proposito, e posizionare il gioco sul mercato (store, tag, wishlist).

Generi · Bussola

Generi ibridi & emergenti

La frontiera nasce dagli incroci — per un indie, l'incrocio inatteso è spesso l'idea vincente:

  • Soulsvania — Hollow Knight, Nine Sols
  • Roguelite deckbuilder — Slay the Spire, Balatro
  • Survivor-like — Vampire Survivors
  • Rhythm + X — Crypt of the NecroDancer
  • HD-2D — Octopath Traveler, Sea of Stars
Generi · Pattern

Pattern dei generi d'azione

Convenzioni ricorrenti (le "promesse implicite") di:

  • Platformer — controllo perfetto, gap leggibili, morte istantanea + retry rapido
  • Metroidvania — mappa interconnessa, ability-gating, backtracking premiante
  • Action-adventure — esplorazione + combat + enigmi ambientali + progressione (Zelda-like)

Rispetta le promesse base del genere, poi rompine una di proposito.

Generi · Pattern

Pattern di roguelite & deckbuilder

Cosa il pubblico si aspetta:

  • Roguelite — run procedurali, meta-progressione, build emergenti, "ogni morte serve"
  • Deckbuilder — mazzo che cresce nella run, sinergie, scelte di drafting
  • Comune: varietà tra le run e leggibilità del rischio

Elemento obbligatorio: la sensazione che "questa run è diversa".

Generi · Pattern

Pattern di puzzle & tactical

Generi di pura testa:

  • Puzzle — una soluzione/idea per enigma, niente fretta, il "click" mentale
  • Tactical — informazione chiara, posizionamento, decisioni con trade-off
  • Comune: leggibilità totale dello stato (Into the Breach come modello)

Promessa: la sfida è equa perché hai tutte le informazioni.

Generi · Pattern

Pattern survival / cozy / management

Tre toni, tre patti diversi col giocatore:

  • Survival horror — scarsità, vulnerabilità, atmosfera opprimente
  • Cozy — niente fallimento punitivo, calma, espressione
  • Management — sistemi interconnessi, storie emergenti, ottimizzazione

Sbagliare il tono (un cozy "punitivo") tradisce le aspettative.

Generi · Bussola

Scelta del genere per un indie

Il genere giusto è una decisione di scope e mercato, non solo di gusto.

  • Scope-friendly — puzzle, roguelite, survivor-like, VN, deckbuilder, cozy
  • Alto rischio — MMO, open-world 3D, picchiaduro (netcode), MOBA, RTS
  • Ibridi rischiosi — incroci ambiziosi che moltiplicano il lavoro
  • Ispirazione vs clone — prendi il loop, cambia l'identità (non copiare 1:1)

Conosci le promesse e gli elementi obbligatori del genere prima di romperli.

Sistemi

Economia di gioco

Pensa in termini di faucet (entrate di risorse) e sink (uscite). L'equilibrio tra i due tiene sana l'economia.

Troppi faucet / pochi sink → inflazione: la valuta perde valore e la tensione svanisce. Aggiungi sink (riparazioni, upgrade, consumabili).

Sistemi

Progressione

Come il giocatore cresce: XP/livelli, skill tree, equip/bottino, sblocchi.

  • Verticale — più potenza sugli stessi assi
  • Orizzontale — nuove opzioni e stili, non solo numeri più grandi

La progressione orizzontale invecchia meglio: dà varietà, non solo gonfiore.

Sistemi

Bilanciamento

Obiettivo: diversità viabile, non opzioni identiche. Evita la strategia dominante che rende tutto il resto inutile.

  • Sasso-carta-forbice — nessuna opzione vince sempre
  • Simmetrico vs asimmetrico — stesse risorse vs ruoli diversi

Metti i numeri in un foglio di calcolo: il bilanciamento è anche matematica.

Sistemi

Randomness / RNG

Input randomness (prima della scelta, es. mappa generata): percepita come più equa, è materia su cui ragionare.

Output randomness (dopo la scelta, es. % di colpire): può sembrare ingiusta. Mitiga con pity timer / pseudo-RNG che lima le serie sfortunate.

Sistemi

Difficoltà & accessibilità

Modi statici (Facile/Difficile) vs DDA (dynamic difficulty adjustment, rubber-banding) che si adatta in tempo reale.

Le opzioni di assistenza (vita extra, rallenta tempo) allargano il pubblico senza svilire chi cerca la sfida.

Celeste — Assist Mode: caso di studio su difficoltà inclusiva.

Sistemi

Curve numeriche

Come scalano costi e ricompense:

  • Lineare — crescita costante, prevedibile
  • Esponenziale — esplode (occhio al power creep)
  • Logaritmica — rendimenti decrescenti

Spesso ricompense lineari + costi esponenziali = senso di progresso senza rottura.

Sistemi

Feedback loop

Positivo: chi è avanti va ancora più avanti (snowball) — adrenalinico ma può chiudere la partita troppo presto.

Negativo: aiuta chi è indietro (la "guscio blu" di Mario Kart) — tiene le partite combattute. Dosa entrambi a seconda dell'esperienza voluta.

Sistemi

Save system & checkpoint economy

Quando e come si salva definisce tensione e rispetto del tempo del giocatore.

  • Autosave — invisibile, frequente, sicuro
  • Manual save — controllo all'utente (rischio di "save scumming")
  • Checkpoint economy — densità dei checkpoint = quanto è punitiva la sfida
  • Save points come risorsa (survival horror) o continui (action)
Sistemi

Death loop, retry & penalità

Come gestisci la morte determina motivazione o abbandono.

  • Retry loop — quanto è rapido riprovare dopo la morte
  • Death penalty — cosa perdi: dev'essere proporzionata
  • Perdita accettabile — abbastanza da pesare, non da frustrare
  • Persistenza roguelite — cosa resta tra le run (meta)

Celeste: morte dura, retry istantaneo, zero strada rifatta.

Sistemi

Inventory, loot & equipment

Il cuore di ARPG e survival: trovare, gestire, equipaggiare.

  • Inventory — spazio, peso, gestione come mini-gioco (o attrito da evitare)
  • Loot system — drop, tabelle, la "slot machine" del bottino
  • Item rarity — comune→leggendario: comunica valore a colpo d'occhio
  • Equipment — slot, set, sinergie

Vedi "Tabelle: spawn, loot, enemy" in Technical Design.

Sistemi

Crafting, build & skill tree

I sistemi di personalizzazione che danno espressione e rigiocabilità.

  • Crafting — ricette come gating della progressione
  • Skill tree / upgrade path — scelte di crescita con trade-off
  • Synergy design — combo che valgono più della somma
  • Dominant build — da evitare: una build sempre migliore uccide la varietà
  • Respec — possibilità di rifare le scelte
Sistemi

Achievement, challenge & mastery

Obiettivi opzionali che estendono la vita del gioco.

  • Achievement design — premiano scoperta e padronanza, non grinding cieco
  • Challenge design — sfide opzionali con regole speciali
  • Optional mastery — contenuti per chi vuole spingersi oltre

I migliori achievement insegnano a giocare meglio.

Sistemi

Meta-progression & unlock economy

La progressione che vive tra le sessioni.

  • Meta-progression — sblocchi permanenti che cambiano le run future
  • Unlock economy — ritmo degli sblocchi (né troppo lento né svuotato)
  • Run economy — risorse interne alla singola run
  • Daily run — seed condiviso, sfida quotidiana e community

Troppa meta = "vinci aspettando"; troppo poca = scoraggia.

Sistemi

Fortuna vs controllo & storie emergenti

Bilanciare il caso con l'abilità, e lasciare che i sistemi raccontino.

  • Fortuna — varietà e sorpresa; controllo — maestria e equità
  • Mitiga la sfortuna (pity timer, scelte multiple) — vedi "Randomness / RNG"
  • Storie emergenti — sistemi che si combinano generano aneddoti unici

RimWorld e Dwarf Fortress: il caos sistemico È il contenuto.

Sistemi

Multiplayer design

Aggiungere altri giocatori cambia tutto: design sociale, tecnico e di moderazione.

  • Co-op vs PvP — collaborazione o competizione plasmano regole e ritmo
  • Matchmaking & ruoli — equilibrio, abilità, ruoli complementari
  • Netcode — lockstep vs rollback vs client-server: latenza e fairness
  • Social friction — griefing, tossicità, comunicazione: progettali, non subirli

Il multiplayer è anche infrastruttura e community: per un solo dev è il percorso più costoso.

Sistemi

Sistemi di relazione & affinità

Misurare e far evolvere i rapporti con personaggi e fazioni è una meccanica, non solo scrittura.

  • Affinità / "cuori" — legami che crescono con doni, dialoghi, tempo
  • Reputazione / fazioni — il mondo reagisce alla tua condotta
  • Romance / social link — relazioni con sblocchi e benefici
  • Trust meter — fiducia che apre opzioni o le chiude

Lega i numeri alla narrazione: ogni livello di affinità dovrebbe "dire" qualcosa.

Sistemi

Costruzione & piazzamento

Quando il giocatore costruisce nello spazio, le regole di piazzamento sono la meccanica.

  • Griglia vs libero — snapping su griglia o posizionamento libero
  • Regole strutturali — supporti, peso, connessioni valide
  • Blueprint / template — schemi salvati e riutilizzabili
  • Validazione — feedback chiaro su cosa è piazzabile

Survival, colony/city builder, tower defense: lo spazio diventa puzzle.

Sistemi

Tempo, orologio & ciclo giorno/notte

Il tempo come risorsa o scenario: scandisce ritmo, pressione e opportunità.

  • Ciclo giorno/notte — nemici, attività e visibilità che cambiano
  • Calendario / stagioni — eventi e scadenze (raccolti, festival)
  • Orari degli NPC — routine che rendono il mondo vivo
  • Time pressure — un orologio che crea tensione (o la toglie)

Decidi se il tempo scorre sempre, solo con le azioni, o si ferma quando serve.

Narrativa

Strutture narrative

  • Tre atti — setup / confronto / risoluzione
  • Viaggio dell'eroe — il monomito (Campbell)
  • Kishōtenketsu — 4 atti senza conflitto (tradizione orientale)
  • In medias res — si parte nel mezzo dell'azione

Nei giochi la struttura va piegata all'interattività: il giocatore non è spettatore.

Narrativa

Environmental storytelling

Racconta col mondo, non con l'esposizione: rovine, oggetti lasciati, scritte sui muri, scene "congelate".

Il giocatore ricostruisce la storia osservando — partecipazione più forte di un dialogo letto.

Dark Souls, Gone Home, Hollow Knight.

Narrativa

Embedded vs Emergent

Embedded: storia pre-scritta dagli autori (cutscene, dialoghi).

Emergent: nasce dal gioco stesso, irripetibile, raccontata dal giocatore ("quella volta che…"). Es. Dwarf Fortress, RimWorld, immersive sim.

Narrativa

Armonia / dissonanza ludonarrativa

Coerenza (o conflitto) tra ciò che fai e ciò che la storia dice. Se il personaggio è "pacifico" ma sterminano centinaia di nemici, c'è dissonanza.

Cerca l'armonia: il gameplay deve esprimere il tema, non contraddirlo.

Termine coniato da Clint Hocking a proposito di BioShock.

Narrativa

Diegetico vs non-diegetico

Diegetico: esiste nel mondo di gioco (un cartello, una radio, lo zaino-ologramma di Dead Space).

Non-diegetico: solo per il giocatore (HUD, barre, colonna sonora). UI diegetica = più immersione, meno "schermo".

Narrativa

Show, don't tell & worldbuilding

Mostra attraverso azione e dettaglio invece di spiegare. Teoria dell'iceberg: per ogni cosa visibile, lascia intuire un mondo sotto.

La coerenza del mondo (regole, estetica, lore) crea credibilità anche con pochissimi mezzi — ideale per un indie.

Narrativa

Personaggio & dialogo

Un personaggio vivo ha un desiderio, un bisogno e un arco; e una voce riconoscibile.

Dialogo lineare (scrittura forte, regia) vs a rami (agency, scelta & conseguenza). Più rami = più costi: dosa con criterio.

Narrativa

Quest & mission design

Strutturare obiettivi che intrecciano gameplay e storia.

  • Objective design — obiettivi chiari, motivati, leggibili
  • Mission structure — setup → svolgimento → climax → ricompensa
  • Side quest — approfondiscono mondo e personaggi (non solo "fetch")
  • Fail state narrativo — il fallimento come ramo, non solo game over
Narrativa

Choice & consequence

Scelte che contano davvero (vedi "Agency & scelta significativa").

  • Branching narrative — rami che divergono (costosi: usa colli di bottiglia)
  • Narrative variables — flag/valori che ricordano le scelte
  • World reactivity — il mondo reagisce a ciò che fai
  • False choice — da evitare: opzioni che portano allo stesso esito

Una conseguenza visibile vale più di dieci rami invisibili.

Narrativa

NPC & dialoghi funzionali

Personaggi e battute che fanno lavoro doppio: gameplay + carattere.

  • NPC design — ruolo (guida, mercante, sfida) + voce riconoscibile
  • Dialoghi funzionali — informano e caratterizzano insieme
  • Sottotesto — ciò che non viene detto pesa quanto il detto
  • Micro-writing — pochissime parole, massimo effetto
Narrativa

Micro-writing & lore delivery

Come consegnare mondo e storia in piccole dosi.

  • Testo breve — nomi, tooltip, barre di caricamento
  • Item description — il lore "alla Dark Souls" negli oggetti
  • Environmental lore — il mondo che racconta da sé
  • Breadcrumb narrativo — indizi disseminati che invogliano avanti

Mostra, non spiegare: l'iceberg suggerisce più di quanto dica.

Narrativa

Ritmo narrativo & narrativa sistemica

Far convivere storia e struttura ripetitiva (roguelite, sim).

  • Ritmo narrativo — quando e quanto raccontare tra il gameplay
  • Narrativa nei roguelite — frammenti per run, progresso tra le morti
  • Narrativa sistemica / emergente — la storia nasce dai sistemi e dalle scelte

Hades: ogni morte fa avanzare la storia, non la interrompe.

Narrativa

Tono, tema & motivazione

La coerenza che tiene insieme tutto il resto.

  • Tono — il "colore" emotivo (cupo, ironico, malinconico)
  • Tema — di cosa parla davvero il gioco, sotto la trama
  • Motivazione del personaggio vs motivazione del giocatore
  • Allinea obiettivo ludico e obiettivo narrativo (armonia ludonarrativa)
Pixel Art

Risoluzione & canvas

Scegli una risoluzione base e progettaci tutto (es. 320×180, 256×224, 384×216). Disegna gli sprite alla loro dimensione nativa, non in grande "da rimpicciolire".

Mantieni una densità di pixel coerente: niente sprite a risoluzioni diverse nella stessa scena.

Pixel Art

Palette & color ramp

Lavora con palette limitate (NES, PICO-8 a 16 colori, o una custom). Costruisci ramp di colore per le ombreggiature.

Hue shifting: nelle ombre vira verso colori freddi, nelle luci verso caldi — non limitarti a scurire/schiarire la luminosità.

lospec.com per palette · Pixel Logic di Michael Azzi.

Pixel Art · tech

Pixel-perfect & scaling

Scala solo a multipli interi (2×, 3×, 4×): lo scaling frazionario crea pixel "sporchi".

Evita posizioni sub-pixel (jitter): arrotonda le posizioni di sprite e camera. In Godot usa il pixel snap e una viewport a risoluzione fissa.

Pixel Art

Dithering & anti-aliasing

Dithering: alterni pixel di due colori per simulare gradienti/sfumature con pochi colori.

Anti-aliasing manuale: pixel intermedi messi a mano per ammorbidire curve e diagonali. Usalo con parsimonia, dove serve leggibilità.

Pixel Art

Animazione

Pochi frame, ben scelti. Pose chiave prima dei riempitivi.

  • Idle 2–4 frame · Walk 4–8 · Attacco breve e scattante
  • Anticipazione e follow-through anche a 8px
  • Smear frame per i movimenti rapidi
  • Loop senza "scatto" sul ricongiungimento

Tutorial: Saint11 (Pedro Medeiros) · tool: Aseprite.

Pixel Art

Leggibilità & silhouette

Una buona silhouette si riconosce anche tutta nera. Test fondamentale per personaggi e nemici.

Garantisci contrasto tra primo piano e sfondo (lo sfondo va desaturato/scurito) e usa l'outline selettivo per staccare i soggetti.

Pixel Art · 2D

Tileset & autotiling

Crea tile seamless e set di transizione tra terreni. L'autotiling (47-tile blob / Wang tiles) sceglie il tile giusto in automatico ai bordi.

Strumenti: Tiled, Godot TileMap / TileSet con terrain.

2D · tech

Rendering & camera 2D

Tecniche che danno profondità e atmosfera al 2D:

  • Parallax — layer di sfondo a velocità diverse
  • Camera pixel-perfect — niente tremolio
  • Shader CRT / scanline — look da arcade/cabinato
  • Illuminazione 2D — luci + normal map sugli sprite
Pixel Art & 2D

Sprite sheet & animation states

Organizzare le animazioni per chiarezza e frame economy (pochi frame, ben scelti).

  • Stati base: idle · walk · run · jump · fall · attack · hit · death
  • Sprite naming coerente (player_run_01) per importazione pulita
  • Layout dello sheet ordinato per stato; pivot/origin coerenti
  • Anticipazione e recupero anche con 3-4 frame

Strumento: Aseprite (tag per stato, export atlas).

Pixel Art & 2D

Collisioni 2D & tile metadata

La collisione spesso NON coincide con lo sprite: separale.

  • Tile collision + tile metadata (proprietà per tipo di tile)
  • One-way platform — ci salti da sotto, ci stai sopra
  • Hazard tiles (danno) e trigger tiles (eventi)
  • Slope handling — pendenze gestite con cura (movimento fluido)

In Godot: TileSet con physics/terrain layer e custom data.

Pixel Art & 2D

Readability in motion

Ciò che conta non è lo sprite fermo, ma come si legge in movimento.

  • Silhouette in motion — riconoscibile anche durante l'azione
  • Priorità visiva: player > nemici > proiettili > pickup > sfondo
  • Sfondo desaturato/scuro per far spiccare il gameplay
  • Proiettili sempre ad alto contrasto, mai mimetizzati
Pixel Art & 2D

Damage feedback & 2D VFX

Comunicare colpi ed eventi con effetti leggibili e disciplinati.

  • Hit flash — lo sprite lampeggia bianco al colpo (chiarissimo)
  • Damage feedback — numeri, knockback, hitstop coordinati
  • 2D VFX — impatti, scie, esplosioni
  • Particle discipline — poche particelle mirate > pioggia di coriandoli

Coerenza audio + animazione + VFX = impatto convincente.

Pixel Art & 2D

Parallax & depth layering

Dare profondità a una scena piatta con i livelli.

  • Parallax — sfondi a velocità diverse = senso di distanza
  • Depth layering — più piani (lontano→vicino)
  • Foreground vs background — il primo piano non deve coprire il gameplay

Il foreground decorativo va tenuto trasparente o fuori dalle zone d'azione.

Pixel Art & 2D

Pixel UI

Interfacce in pixel art leggibili e ben scalate.

  • UI scale — scala a interi come gli sprite (niente bava)
  • Leggibilità degli sprite piccoli — icone chiare a bassa risoluzione
  • Font bitmap coerente con la risoluzione base

Vedi la categoria UX & UI per gerarchia, HUD e leggibilità a distanza.

Psicologia

Flow

Stato di immersione totale. Condizioni: obiettivi chiari, feedback immediato, equilibrio tra sfida e abilità.

Resta nel "canale di flow": alza la sfida man mano che il giocatore migliora, o lo perdi per noia/ansia.

Csíkszentmihályi, "Flow".

Psicologia

Motivazione (SDT)

La Self-Determination Theory identifica 3 bisogni che spingono a giocare:

  • Autonomia — sento di scegliere
  • Competenza — sto migliorando
  • Relazione — connessione con altri/mondo

La motivazione intrinseca trattiene più di quella estrinseca (ricompense).

Psicologia

Schemi di ricompensa

Ratio fisso (premio ogni N azioni) vs ratio variabile (premio imprevedibile). Il variabile — la "slot machine" — è il più coinvolgente.

⚠️ È anche il più manipolabile (loot box, dark pattern). Usalo con etica: divertimento, non sfruttamento.

Psicologia

Tipi di giocatore

Modello di Bartle: Achiever (completare), Explorer (scoprire), Socializer (relazionarsi), Killer (dominare).

Progetta per più motivazioni insieme. Riferimento moderno e granulare: le motivazioni di Quantic Foundry.

Psicologia

Carico cognitivo & onboarding

Introduci le meccaniche una alla volta (progressive disclosure). Troppo insieme = sovraccarico e abbandono.

I primi minuti (FTUE) decidono se il giocatore resta: insegna giocando, non con muri di testo.

Accessibilità

Accessibilità

Più pubblico + scelta etica. Includi:

  • Controlli rimappabili
  • Modalità daltonici e alto contrasto
  • Sottotitoli e indicatori visivi del suono
  • Opzioni di difficoltà/assistenza
  • Niente flash violenti (epilessia)
Psicologia

Bias & pattern mentali

Leve che muovono il comportamento (da maneggiare con cura):

  • Effetto Zeigarnik — il non-finito "chiama"
  • Avversione alla perdita — perdere pesa più che vincere
  • Costo sospeso — "ho già investito, continuo"
  • FOMO — paura di perdersi qualcosa

Distinguili dai compulsion loop tossici: punta all'engagement sano.

Player & Psicologia

Fairness & fiducia del giocatore

La sfida è accettata solo se percepita come equa.

  • Errore leggibile — capisco perché sono morto e come evitarlo
  • Punizione proporzionata — la penalità è pari all'errore
  • Player trust — il gioco non "bara" né nasconde le regole

"Difficile ma giusto" mantiene; "ingiusto" fa abbandonare.

Player & Psicologia

Frustrazione produttiva vs sterile

Non tutta la frustrazione è cattiva.

  • Produttiva — "ci sono quasi, devo migliorare" → motiva
  • Sterile — confusione, ingiustizia, ripetizione vuota → demotiva
  • Percezione della difficoltà — conta più della difficoltà reale

La sconfitta deve indicare la strada, non sbattere una porta.

Player & Psicologia

Learnability & mastery

Il piacere di imparare e poi padroneggiare.

  • Learnability — quanto velocemente "capisco" il gioco
  • Mastery — il senso di crescente competenza nel tempo
  • Cresci tu, non solo l'avatar (vedi "Skill floor/ceiling")

Un buon gioco ti fa sentire più intelligente/abile di ieri.

Player & Psicologia

Motivazione al ritorno & retention

Perché il giocatore torna domani — in modo sano, non compulsivo.

  • Session closure — chiusura soddisfacente della sessione
  • Memoria del giocatore — ricorda dov'era e perché tornare
  • Retention psicologica — obiettivi aperti, curiosità, progresso

Stardew Valley: "ancora un giorno" nasce da tanti piccoli scopi aperti.

Player & Psicologia

Lettura del rischio & senso di competenza

Come il giocatore valuta pericolo e progresso istante per istante.

  • Carico cognitivo in movimento — quante info gestisce mentre agisce
  • Lettura del rischio & paura della perdita
  • Senso di competenza e senso di progresso (motivazione intrinseca)

Vedi "Motivazione (SDT)" e "Rischio & ricompensa".

Player & Psicologia

Design etico & rispetto del tempo

Le stesse leve che motivano possono sfruttare: la differenza è l'intento.

  • Dipendenza & compulsione — loop che agganciano senza dare piacere
  • FOMO & daily reward aggressivi — punire chi salta un giorno è manipolazione
  • Rispetto del tempo — niente grind forzato o attese artificiali
  • Trasparenza — costi e probabilità chiari, nessun dark pattern

Chiediti: questa feature serve il divertimento del giocatore o il suo sfruttamento?

Player & Psicologia

Player journey (ciclo di vita del giocatore)

I bisogni del giocatore cambiano nel tempo: progetta per le diverse fasi, non solo per il "day one".

  • Onboarding — i primi minuti: capire e sentirsi capaci
  • Padronanza — approfondire, migliorare, "abitare" il gioco
  • Ruolo sociale — condividere, competere, creare con altri
  • Endgame — sfide e obiettivi per chi resta a lungo

Chi gioca da un'ora e chi da cento ore vuole cose diverse: servi entrambi.

Produzione · indie

Design pillars

3–5 principi guida che descrivono l'essenza del gioco (es. "tensione costante", "movimento gioioso", "ogni morte insegna").

Ogni decisione si verifica contro i pillar: se non li serve, probabilmente è fuori scope.

Produzione · indie

Scope & scope creep

La causa numero uno di giochi indie mai finiti. Le idee si moltiplicano, il tempo no.

Mantra: taglia funzioni, parti da un MVP, "finisci il gioco". Meglio piccolo e completo che enorme e abbandonato.

Blood, Sweat, and Pixels (Jason Schreier) per la realtà dello sviluppo.

Produzione

Prototipazione

Trova il divertimento il prima possibile con prototipi grezzi e usa-e-getta. Niente arte: scatole e segnaposto.

Prototipa per primi i pezzi più rischiosi/incerti: se il core non è fun, nessuna grafica lo salverà.

Produzione

Vertical slice

Una fetta piccola ma completa e rifinita alla qualità finale (es. un livello reale, "shippabile").

Dimostra la visione a te stesso, al team, a publisher e wishlist. È il tuo miglior biglietto da visita.

Produzione

GDD / One-pager

Per solo/piccolo team: documenti snelli e vivi. Una one-page con pitch, pillar, loop, look è spesso meglio di 200 pagine che nessuno legge.

Il documento serve a pensare e allineare, non a impressionare.

Produzione

Playtest & iterazione

Testa presto e spesso. Osserva in silenzio, non guidare, non spiegare i controlli.

Il giocatore ha sempre ragione su cosa prova; quasi mai su perché o sulla soluzione. Interpreta tu i dati e itera.

Produzione

Ciclo di produzione

Progetta → prototipa → playtesta → itera → rifinisci → pubblica.

La polish (juice, audio, transizioni) arriva per ultima, quando il design è solido: lucidare qualcosa di rotto è tempo perso.

Produzione · tool

Toolchain indie 2D

  • Engine — Godot, Unity, GameMaker
  • Pixel art — Aseprite
  • Audio — sfxr/Bfxr (SFX retro), FMOD/Wwise
  • Livelli — Tiled, LDtk
  • Versioning — Git (+ LFS per gli asset)
  • Pubblicazione — itch.io, Steam
Produzione

Milestone & backlog

Spezzare il progetto in traguardi gestibili.

  • Milestone — obiettivi datati e verificabili (prototipo, slice, beta)
  • Backlog design — lista priorizzata di cosa fare
  • Cut list — cosa tagliare (decisa prima, non all'ultimo)

Una cut list esplicita è l'antidoto allo scope creep.

Produzione

Bug triage & build discipline

Tenere il progetto sano e spedibile.

  • Bug triage — priorità per severità/frequenza (non tutto è urgente)
  • Build discipline — build sempre funzionante e testabile
  • Versioning degli asset — Git + LFS per i binari
  • Definition of done — quando una feature è davvero "finita"
Produzione

Quando fermarsi

Saper dire "è finito" è una skill di produzione.

  • La Definition of done vale anche per l'intero gioco
  • Distingui "migliorabile" (sempre) da "incompleto" (da finire)
  • Il polish ha rendimenti decrescenti: a un certo punto, spedisci

Meglio piccolo e finito che enorme e abbandonato.

Risorse

Libri essenziali

  • The Art of Game Design — Jesse Schell (le "lenti")
  • Game Feel — Steve Swink
  • A Theory of Fun — Raph Koster
  • Rules of Play — Salen & Zimmerman
  • The Design of Everyday Things — Norman
  • Level Up! — Scott Rogers
Risorse

Canali & video

  • Game Maker's Toolkit (Mark Brown) — design analizzato
  • GDC — talk dei professionisti su YouTube
  • Masahiro Sakurai on Creating Games
  • Brackeys / GDQuest — tutorial engine (Godot/Unity)
  • Pirate Software, Thomas Brush — vita indie
Risorse · pixel

Pixel art & arte

  • Pixel Logic — Michael Azzi (PDF/manuale)
  • Saint11 (Pedro Medeiros) — tutorial brevi
  • Aseprite docs — tecnica e workflow
  • lospec.com — palette + community
Risorse · community

Community & siti

  • itch.io — pubblicare + game jam
  • gamedeveloper.com (ex Gamasutra) — postmortem
  • r/gamedesign, r/godot — confronto
  • GDC Vault — archivio talk
Risorse

Game jam = imparare finendo

Il modo più rapido per crescere: vincoli stretti, deadline, un gioco completo in mano.

  • Ludum Dare · GMTK Game Jam · Global Game Jam

Finire 3 jam insegna più di 30 progetti mai chiusi.

Risorse · framework

Lenti & framework citati

  • MDA — Mechanics/Dynamics/Aesthetics
  • Le 8 forme di divertimento — LeBlanc
  • The Lenses — Schell (100+ domande-guida)
  • Le 3 C — Character/Camera/Control
  • Berlin Interpretation — definizione di roguelike
Risorse

Template & one-page GDD

Documenti snelli che si aggiornano davvero.

  • One-page GDD — pitch, pillar, core loop, look, riferimenti, scope
  • Template GDD — struttura riusabile per i tuoi progetti
  • Includi i non-obiettivi (cosa NON farai)

Riferimento: "one-page design" di Stone Librande (GDC).

Risorse

Checklist operative

Liste di controllo per non dimenticare l'essenziale:

  • Checklist di game design e level design
  • Checklist di playtest e accessibilità
  • Checklist per pagina Steam e trailer

Le checklist di accessibilità e Steam page hanno standard pubblici consolidati.

Risorse

Reference library & postmortem

Costruisci la tua biblioteca di riferimenti.

  • Postmortem — resoconti di sviluppo (gamedeveloper.com, GDC)
  • Game design breakdown — analisi smontate di giochi (GMTK)
  • Talk consigliati — l'archivio GDC è una miniera gratuita

Studia attivamente: per ogni scelta, chiediti "perché?".

Risorse

Tool per area

Strumenti tipici dell'indie 2D, per dominio:

  • Balancing — fogli di calcolo, Machinations
  • Level design — Tiled, LDtk
  • Narrativa interattiva — Twine, ink, Yarn Spinner
  • Pixel art — Aseprite; audio — Bfxr/sfxr, FMOD, un DAW
  • Prototipazione rapida — l'engine stesso + asset placeholder
UX & UI

Game UX & gerarchia visiva

La UX guida l'attenzione: ciò che conta deve spiccare.

  • Gerarchia visiva — dimensione, colore, posizione, contrasto ordinano l'importanza
  • Leggibilità dell'interfaccia — chiara a colpo d'occhio, anche in azione
  • Leggibilità a distanza & scalabilità della UI (TV, handheld)

Regola: l'occhio deve trovare l'info critica senza cercarla.

UX & UI

HUD & feedback di stato

L'HUD comunica lo stato in tempo reale, senza rumore.

  • Health / stamina / ammo / cooldown display — sempre leggibili
  • Danno ricevuto/inflitto — flash, numeri, vignette, shake misurati
  • Notifiche — chiare e non invadenti
  • Mostra solo ciò che serve ora (progressive disclosure)

Evita la "UI rumorosa": ogni elemento deve guadagnarsi il posto.

UX & UI

Menu flow & schermate

I flussi fuori dal gioco contano quanto quelli dentro.

  • Menu flow — percorsi brevi, ritorno sempre chiaro
  • Pause screen — accesso rapido a riprendi/opzioni/esci
  • Options / settings — grafica, audio, controlli, accessibilità

Un buon menu si attraversa col pollice senza pensarci.

UX & UI

Inventory UX & mappe

Interfacce dense da rendere comprensibili.

  • Inventory UX — ordinamento, confronto, filtri (riduci l'attrito)
  • Mappe & minimap — orientamento senza perdersi
  • Objective marker & quest log — "dove vado e perché"

Una mappa leggibile è metà del wayfinding.

UX & UI

Onboarding & prompt

Insegnare al momento giusto, con il minimo testo.

  • Onboarding UI — introduce una cosa alla volta (vedi "Carico cognitivo")
  • Tutorial prompt — contestuale, non muri di testo iniziali
  • Interaction prompt — "premi X" chiaro, vicino all'oggetto

Il miglior tutorial è il livello stesso (vedi "Insegnare col design").

UX & UI

Tipi di UI: diegetica → minimale

Tassonomia utile per scegliere il giusto compromesso immersione/chiarezza.

  • Diegetica — dentro la finzione (salute sull'armatura: Dead Space)
  • Non-diegetica — solo per il giocatore (HUD, barre)
  • Spaziale — nel mondo 3D ma non vista dai personaggi (marker)
  • Minimale — togliere tutto il superfluo

Diegetica = immersione; non-diegetica = chiarezza. Spesso un mix.

UX & UI

Mobile design

Il mobile non è "il PC più piccolo": cambiano contesto d'uso, input e attenzione.

  • Sessioni brevi — progetta per partite da 1–5 minuti, interrompibili
  • One-hand & gesture — thumb zone, tap/swipe, niente bersagli minuscoli
  • Portrait vs landscape — scegli l'orientamento in base al gioco
  • Notifiche & batteria — rispettose, non aggressive; occhio ai consumi

Leggibilità su schermo piccolo: pochi elementi, grandi e ad alto contrasto.

Enemy & Encounter

Archetipi di nemici

Ruoli funzionali che impongono comportamenti diversi al giocatore:

  • Charger (carica), Sniper/Zoner (distanza), Turret (statico)
  • Swarm (orda), Shield (richiede angolo), Trapper (immobilizza)
  • Support / Summoner (potenzia/evoca), Kamikaze (esplode)
  • Elite (versione potenziata), Boss / Miniboss

Ogni archetipo è una "domanda" diversa posta al giocatore.

Enemy & Encounter

Nemici come domande & ritmo

Un nemico non è solo un sacco di HP: è un problema da risolvere.

  • Nemici come domande — "come affronto questo?" (angolo, timing, priorità)
  • Nemici come ritmo — alternano tensione e respiro nello scontro
  • Enemy readability — riconosco tipo e minaccia all'istante (silhouette, colore)

Combinare archetipi crea "domande composte" più interessanti.

Enemy & Encounter

Telegraphing & finestre

Ciò che rende un combattimento leale.

  • Telegraphing — preavviso leggibile dell'attacco (wind-up, lampeggio, suono)
  • Attack pattern — sequenze apprendibili
  • Recovery window — pausa post-attacco in cui colpire
  • Vulnerability window — momenti in cui il nemico è esposto

Più l'attacco è letale, più lungo e chiaro dev'essere il preavviso.

Enemy & Encounter

AI a stati (state machine)

La maggior parte delle AI di nemici è una macchina a stati leggibile.

  • Stati: patrol → chase → attack → retreat → stunned
  • Aggro & awareness — quando e come notano il giocatore
  • Line of sight — percezione basata sulla vista
  • Le transizioni devono essere visibili (il giocatore capisce lo stato)

AI "comprensibile" > AI "intelligente ma opaca".

Enemy & Encounter

Composizione degli scontri

Il "mix" e il timing fanno l'incontro, più del singolo nemico.

  • Enemy mix — combinazioni che si completano (es. melee + sniper)
  • Spawn timing & wave escalation — ondate che crescono di intensità
  • Arena hazards — l'ambiente come terzo attore
  • Introduci, sviluppa, sorprendi (come un buon livello)
Enemy & Encounter

Boss design

Il boss è l'esame finale di ciò che il giocatore ha imparato.

  • Boss phases — fasi con pattern e ritmo crescenti
  • Pattern escalation — nuove minacce a ogni fase
  • Boss readability — attacchi e finestre sempre leggibili
  • Boss checkpoint — riprovare senza rifare strada
  • Fair challenge — duro ma equo; la morte insegna

Un boss troppo lungo stanca: cura il ritmo, non solo la difficoltà.

Testing & Telemetry

Playtest qualitativo vs quantitativo

Due lenti complementari sui giocatori reali.

  • Qualitativo — osservi pochi giocatori a fondo (perché, dove, come)
  • Quantitativo — misuri molti giocatori con i dati (cosa, quanto)
  • Il qualitativo spiega il "perché" dietro i numeri del quantitativo

Insieme rispondono a "cosa succede" e "perché succede".

Testing & Telemetry

Telemetry: cosa tracciare

Eventi che rivelano l'esperienza reale (con consenso — vedi Legal).

  • Morte del giocatore e danno ricevuto (dove e da cosa)
  • Abilità usate (cosa è ignorato o dominante)
  • Aree abbandonate e punti di fallimento
  • Tempo per livello e numero di retry

Traccia con uno scopo: ogni evento deve rispondere a una domanda.

Testing & Telemetry

Heatmap, funnel & retention

Visualizzare i dati per trovare i problemi.

  • Heatmap — dove muoiono/si bloccano i giocatori sulla mappa
  • Funnel FTUE — quanti superano ogni passo dei primi minuti
  • Retention & session length — tornano? quanto restano?
  • Churn point & difficulty spike — dove abbandonano

Un picco di abbandono = un picco di difficoltà o di confusione.

Testing & Telemetry

Bilanciamento tramite dati

Usare i numeri per tarare, senza inseguirli ciecamente.

  • Individua difficulty spike e opzioni dominanti/ignorate
  • Interpretazione — i dati dicono cosa, non perché: incrocia col qualitativo
  • Cambia una variabile per volta e ri-misura

I dati guidano, il design decide.

Testing & Telemetry

Bias del playtest & campione

Un test mal fatto inganna più che informare.

  • Campione di tester — rappresentativo del pubblico target
  • Test cieco — niente spiegazioni: scopri cosa NON è chiaro
  • Test guidato — per validare flussi specifici
  • Evita amici "gentili" e l'effetto "ti guardo mentre giochi"

Stai zitto e osserva: il comportamento > le opinioni.

Testing & Telemetry

Domande utili & priorità dei problemi

Chiedere bene e poi ordinare cosa sistemare.

  • Domande utili — "cosa pensavi di dover fare qui?" (aperte, non guidate)
  • Domande inutili — "ti è piaciuto?" (compiacenti, vaghe)
  • Severità × frequenza — priorità ai problemi gravi e comuni

Il giocatore ha ragione sul problema, raramente sulla soluzione.

Testing & Telemetry

Softlock, fail-safe & puzzle debugging

Uno stato bloccato (softlock) frustra più di una sconfitta: previenilo per design.

  • Softlock — il giocatore non può né proseguire né morire: il bug peggiore
  • Fail-safe & reset — vie d'uscita, reset stanza, "rimetti in posizione"
  • Undo & hint system — annulla mosse, indizi progressivi nei puzzle
  • State validation — verifica che ogni stato resti risolvibile

Per i puzzle: garantisci sempre almeno una soluzione raggiungibile.

Business & Publishing

Positioning, hook & USP

Perché qualcuno dovrebbe notare il tuo gioco.

  • Hook — l'idea che cattura in 5 secondi (anche in GIF)
  • USP — la proposta unica che ti distingue
  • Elevator pitch — il gioco in una frase memorabile
  • Distingui gioco interessante da gioco vendibile

Se non sai riassumerlo in una riga, è difficile da vendere.

Business & Publishing

Target & competitor

Conoscere pubblico e concorrenza prima di costruire.

  • Target audience — chi gioca davvero a questo genere
  • Competitor analysis — cosa fanno i simili, cosa manca
  • Genre expectation — le promesse che il pubblico dà per scontate

Posizionati vicino ai riferimenti, ma con una differenza chiara.

Business & Publishing

Pagina Steam & capsule

La vetrina che converte curiosi in wishlist.

  • Capsule art — leggibile in miniatura, comunica genere e hook
  • Screenshot — mostrano gameplay reale, non solo arte
  • Testo conciso, tag corretti, GIF/video in alto

La capsule è il tuo "manifesto" in pochi pixel: curala.

Business & Publishing

Trailer & demo

I due asset che dimostrano il gioco in azione.

  • Trailer — hook nei primi secondi, gameplay reale, ritmo serrato
  • Demo — una fetta giocabile che lascia voglia di più
  • Festival digitali (es. Steam Next Fest) per spingere demo e wishlist

Niente loghi lunghi all'inizio: mostra il gioco subito.

Business & Publishing

Wishlist & community

Il marketing indie è costruire pubblico durante lo sviluppo.

  • Wishlist funnel — convertire viste in wishlist (segnale chiave per il lancio)
  • Community building — Discord, newsletter, devlog regolari
  • Creator outreach & press kit — facilita chi parla di te

Inizia presto: la wishlist si accumula nel tempo, non a una settimana dal lancio.

Business & Publishing

Pricing & modelli

Quanto e come vendere.

  • Pricing — coerente con scope, genere e aspettative del pubblico
  • Bundle & sconti stagionali
  • Early access — feedback + entrate anticipate (con impegni)
  • Crowdfunding e DLC come opzioni di finanziamento/espansione
Business & Publishing

Post-launch & recensioni

Il lancio è l'inizio, non la fine.

  • Post-launch support — patch, contenuti, ascolto della community
  • Recensioni — rispondi con misura; le critiche utili guidano le patch
  • Comunicazione delle patch — changelog chiari, roadmap onesta

Le recensioni Steam positive alimentano la visibilità nel tempo.

Business & Publishing

F2P & monetizzazione etica

I modelli free-to-play vivono di micro-decisioni d'acquisto: la linea tra design e manipolazione è sottile.

  • F2P / IAP — gioco gratis + acquisti in-app (cosmetici, valuta, comodità)
  • Gacha & loot box — premi casuali a pagamento: forte rischio etico/legale
  • Battle pass — progressione stagionale a obiettivi (meno predatorio se equo)
  • Dark pattern — FOMO, valute confuse, pressione: da evitare

Monetizza il valore, non la frustrazione: trasparenza e rispetto pagano nel lungo periodo.

Business & Publishing

Community management & roadmap

Costruire una community è solo metà: l'altra metà è gestirla nel tempo, anche nelle crisi.

  • Moderazione — regole chiare, tono, gestione di Discord/forum
  • Roadmap pubblica — comunica i piani senza promettere date che non puoi mantenere
  • Aspettative — meglio promettere meno e consegnare di più
  • Gestione delle crisi — rispondi con onestà e tempestività

Un update promesso e non mantenuto costa più fiducia di una feature in meno.

Audio Design

Audio feedback & readability

Il suono è metà del feedback: spesso "senti" prima di "vedere".

  • Cue sonori — un suono riconoscibile per ogni evento chiave
  • Stinger — brevi accenti musicali su momenti importanti
  • Audio readability — distinguo gli eventi anche nel caos

Coordina suono, animazione e VFX: la coerenza vende l'impatto.

Audio Design

Musica adattiva

Musica che reagisce allo stato del gioco.

  • Dynamic music — cambia con tensione/zona/combattimento
  • Layer musicali — aggiungi/togli strati (percussioni in combat)
  • Priorità del mix — gli eventi critici devono "bucare" la musica

Tool: FMOD/Wwise per transizioni e layering dinamici.

Audio Design

Suoni funzionali

Ogni suono comunica qualcosa di preciso.

  • Conferma, errore, pericolo, danno, morte
  • Pickup, interazione, suoni ambientali
  • Coerenza: la stessa azione → lo stesso suono, sempre

Un suono di "errore" chiaro previene frustrazione meglio di un popup.

Audio Design

Audio telegraphing & tensione

Il suono anticipa e costruisce emozione.

  • Audio telegraphing — un suono precede l'attacco/evento (preavviso leale)
  • Silenzio come tensione — togliere l'audio crea attesa e paura

Nell'horror, il silenzio ben dosato spaventa più di un boato.

Audio Design

Igiene sonora

Evitare che il suono stanchi o disturbi.

  • Variazione di pitch — leggere variazioni sui suoni ripetuti
  • Evitare fatica sonora — niente suoni acuti/ripetuti troppo frequenti
  • Coerenza tra suono, animazione e feedback visivo

Ascolta una sessione lunga: ciò che stanca va smussato.

Localization

Scrittura localization-ready

Scrivere fin dall'inizio per essere traducibili senza rifare tutto.

  • Stringhe esternalizzate — mai testo "hard-coded" nel codice/scene
  • Text expansion — altre lingue (es. tedesco) sono più lunghe: lascia spazio
  • UI che si rompe — testa con testi lunghi (e con pseudo-localizzazione)
  • Font coverage — il font deve coprire gli alfabeti che ti servono

Progetta la UI per il +30-40% di lunghezza testo.

Localization

Stringhe, variabili & genere/numero

Le insidie tecniche che spezzano le traduzioni.

  • Stringhe con variabili & placeholder — usa segnaposto nominati, non concatenazioni
  • Genere e numero — le lingue flettono: evita frasi "assemblate" a pezzi
  • Testo modulare — attenzione: ciò che è modulare in una lingua si rompe in un'altra

"Hai {n} mela/e" non funziona ovunque: passa frasi intere al traduttore.

Localization

Traduzione vs localizzazione

Tradurre le parole ≠ adattare l'esperienza.

  • Traduzione — converte la lingua
  • Localizzazione — adatta riferimenti, umorismo, unità, formati
  • Culturalizzazione — evita contenuti problematici in certe culture
  • Glossario di progetto & naming coerente (personaggi, oggetti)

Dai contesto ai traduttori: senza, anche frasi semplici sbagliano.

Localization

Sottotitoli & revisione

Gli ultimi passi che fanno la differenza percepita.

  • Subtitle timing — leggibili, sincronizzati, non troppo veloci
  • Tono coerente — mantieni voce e registro tra le lingue
  • Revisione linguistica — un secondo passaggio in-game (non solo su foglio)

I sottotitoli sono anche accessibilità: vedi "Sottotitoli & CC" in UX.

Technical Design

Data-driven design & tuning table

Separare i numeri dal codice per iterare in fretta.

  • Data-driven design — valori in file/risorse, non sparsi nel codice
  • Parametri modificabili — tweakabili senza ricompilare
  • Tuning table — tabelle (CSV/risorse) per bilanciare a colpo d'occhio
  • Documentazione dei parametri — cosa fa ciascun valore

In Godot: Resource personalizzate / @export per il tuning del designer.

Technical Design

Prefab, scene & collision layers

Strutturare il progetto per riuso e chiarezza.

  • Prefab / scene workflow — entità riusabili e componibili (scene in Godot)
  • Collision layers & mask — chi collide con chi (player, nemici, proiettili)
  • Tile metadata — proprietà per tipo di tile (vedi Pixel Art & 2D)

Layer di collisione ben nominati evitano bug "fantasma".

Technical Design

State machine, eventi & trigger

I pattern che strutturano comportamento e reattività.

  • Animation state machine — stati e transizioni (anche per AI)
  • Event system — segnali/eventi disaccoppiano i sistemi (signal in Godot)
  • Trigger — volumi/aree che fanno scattare eventi nel mondo

Eventi > controlli sparsi: riducono dipendenze e bug.

Technical Design

Tabelle: spawn, loot & enemy

Tabelle dati che alimentano i sistemi di gioco.

  • Spawn table — cosa compare, dove, con quale peso
  • Loot table — drop e probabilità (vedi "Loot system")
  • Enemy table — statistiche e varianti dei nemici
  • Pesi e probabilità centralizzati = bilanciamento rapido

Tienile in dati esterni così le tara il designer, non il programmatore.

Technical Design

Build discipline & naming

Igiene tecnica che fa risparmiare ore.

  • Build discipline — la build principale resta sempre funzionante
  • Versioning — Git (+ LFS per i binari), commit piccoli e chiari
  • Naming convention — regole coerenti per file, scene, asset

Convenzioni noiose oggi = ricerche istantanee domani.

Technical Design

Strumenti per designer & debug

Costruire strumenti interni accelera l'iterazione.

  • Debug tool / console di debug — visualizza stato, hitbox, FPS
  • Cheat utili per il test — invincibilità, salto livello, dai item
  • Greybox tecnico, prototipo e vertical slice come tappe
  • Rapporto designer-programmatore — strumenti che danno autonomia al designer

Ogni ora spesa in tooling si ripaga in decine di iterazioni.

Technical Design

Platform compliance & certification

Ogni piattaforma ha requisiti tecnici da superare per pubblicare.

  • Console certification — standard obbligatori (salvataggi, sospensione, messaggi d'errore)
  • Steam Deck — verifica input, leggibilità e prestazioni ("Deck Verified")
  • Achievement & cloud save API — trofei e salvataggi cloud secondo le regole
  • Controller — supporto pieno, glifi corretti, hot-plug

Pianifica la certificazione presto: i fallimenti di cert ritardano il lancio.

Anti-pattern

Scope & sistemi

Errori che gonfiano il gioco senza aggiungere profondità.

  • Feature creep — aggiungere all'infinito invece di rifinire
  • Troppi sistemi — più meccaniche del necessario, mal integrate
  • Sistemi complessi senza profondità — regole intricate, decisioni banali

Antidoto: pochi sistemi profondi (vedi "Depth vs complexity") e una cut list.

Anti-pattern

Scelte & strategie

Quando le decisioni del giocatore perdono senso.

  • False choice — opzioni che portano allo stesso risultato
  • Dominant strategy — una scelta sempre migliore annulla le altre
  • Scelte senza conseguenze — decidere non cambia nulla

Antidoto: trade-off reali (vedi "Decisioni significative").

Anti-pattern

Difficoltà & feedback

Gli errori che fanno percepire il gioco come ingiusto.

  • Difficoltà ingiusta & trial-and-error unfair — muori senza poterlo prevedere
  • Feedback ambiguo — non capisco cosa è successo né perché
  • Casualità percepita come ingiusta & nemici poco leggibili
  • Checkpoint punitivi & boss troppo lunghi

Antidoto: fairness, telegraphing e retry rapido.

Anti-pattern

Progressione & reward

Quando la crescita e i premi smettono di motivare.

  • Grinding vuoto & progressione piatta
  • Reward troppo frequenti o irrilevanti — perdono valore
  • Contenuti opzionali senza ricompensa — esplorare non paga
  • Power creep & economia rotta — numeri fuori controllo

Antidoto: ricompense significative e una curva di progressione curata.

Anti-pattern

Tutorial & UI

Insegnare e mostrare male.

  • Overtutorialization — muri di testo, mani sempre tenute
  • Undertutorialization — il giocatore non capisce cosa fare
  • UI rumorosa — troppi elementi, nessuna gerarchia

Antidoto: insegnare col design e una gerarchia visiva chiara.

Anti-pattern

Struttura & storia

Errori di ritmo e coerenza su larga scala.

  • Backtracking noioso — rifare strada senza nulla di nuovo
  • Storia scollegata dal gameplay — dissonanza ludonarrativa

Antidoto: backtracking premiante e armonia tra storia e meccaniche.

Case Study

Super Mario Bros. 1-1

Insegnare senza testo. Il livello è un tutorial invisibile.

  • Goomba che avanza → impari il pericolo e il salto, in sicurezza
  • Il "?" e il fungo posizionati così che spesso lo prendi per forza
  • Spazio aperto a sinistra: capisci che si va a destra

Lezione: il level design può insegnare meglio di ogni pop-up.

Case Study

Celeste

Jump feel, assist mode e precision platforming.

  • Controllo cristallino: coyote time, jump buffer, dash leggibile
  • Morte dura ma retry istantaneo, zero strada rifatta
  • Assist mode esemplare: accessibilità senza giudizio

Lezione: difficile e accessibile possono convivere.

Case Study

Spelunky

Procedural generation leggibile.

  • Livelli generati ma sempre equi e attraversabili
  • Sistemi che interagiscono → storie emergenti memorabili
  • Regole semplici, profondità enorme

Lezione: il procedurale funziona se resta leggibile e giusto.

Case Study

Vampire Survivors

Core loop, reward pacing e leggibilità del caos.

  • Input minimo (solo movimento), gratificazione costante
  • Level-up frequenti e build che esplodono di potenza
  • Schermo caotico ma il pericolo resta leggibile

Lezione: un loop semplice + reward pacing perfetto crea dipendenza sana.

Case Study

Hollow Knight

Mappa, gating, atmosfera e backtracking.

  • Mondo interconnesso enorme con landmark e scorciatoie
  • Ability-gating che invita a tornare con nuovi poteri
  • Atmosfera e lore "alla FromSoftware", consegnati con parsimonia

Lezione: una mappa ben fatta è essa stessa contenuto.

Case Study

Into the Breach

Informazione perfetta e tattica leggibile.

  • Vedi esattamente cosa faranno i nemici al prossimo turno
  • La sfida è risolvere il puzzle, non indovinare
  • Griglia piccola, decisioni dense (vedi "Depth vs complexity")

Lezione: togliere il caso può rendere la tattica più profonda.

Case Study

Hades

Narrativa sistemica, ritmo roguelite e dialoghi reattivi.

  • Ogni morte fa avanzare la storia, non la interrompe
  • Dialoghi che reagiscono a run, scelte e progressi
  • Meta-progressione che intreccia gameplay e racconto

Lezione: il roguelite può raccontare integrando la morte nel loop.

Case Study

Balatro

Sinergie emergenti, leggibilità e rischio/ricompensa.

  • Regole del poker note → curva d'ingresso bassissima
  • Jolly e combo creano build che "rompono" il gioco (in modo gratificante)
  • Decisioni costanti di rischio vs sicurezza

Lezione: partire da regole familiari libera spazio per la profondità.

Case Study

Dead Cells

Combat, build, ritmo e run progression.

  • Combattimento rapido e reattivo (rogue-lite + metroidvania)
  • Build mutevoli a ogni run, sblocchi permanenti
  • Ritmo "scorri e spacca" con scelte di percorso/rischio

Lezione: feel del combat + varietà delle build = altissima rigiocabilità.

Case Study

Portal

Puzzle grammar e teaching progressivo.

  • Introduce una regola alla volta in ambiente controllato
  • Ogni stanza è una nuova "frase" della stessa grammatica
  • Difficoltà che cresce mentre la tua comprensione cresce

Lezione: insegna i sistemi come una lingua, un concetto per volta.

Case Study

Slay the Spire

Deckbuilding, rischio e sinergie.

  • Il mazzo cresce durante la run: ogni carta aggiunta è una scelta
  • Mappa a rami: rischio vs ricompensa a ogni passo
  • Sinergie e archetipi che premiano la pianificazione

Lezione: ha definito il deckbuilder roguelite moderno.

Case Study

Stardew Valley

Routine, obiettivi morbidi e motivazione al ritorno.

  • Tanti piccoli scopi aperti → "ancora un giorno"
  • Nessun fallimento punitivo: ritmo rilassato (cozy)
  • Cicli giornalieri/stagionali che strutturano il tempo

Lezione: la retention sana nasce da scopi morbidi e chiusure soddisfacenti.

Case Study

Papers, Please

Meccanica, etica e pressione crescente.

  • Una meccanica semplice (controllo documenti) diventa dilemma morale
  • Pressione del tempo + bisogni della famiglia = scelte difficili
  • La regola burocratica È il tema (armonia ludonarrativa)

Lezione: una sola meccanica può veicolare un tema potente.

Case Study

Undertale

Sovversione delle regole e relazione col giocatore.

  • Sovverte le convenzioni del JRPG (puoi non combattere)
  • Il gioco "ricorda" e reagisce alle tue scelte e meta-azioni
  • Le scelte hanno peso morale ed emotivo reale

Lezione: rompere una convenzione nota crea momenti indimenticabili.